Candy Cane

วันพฤหัสบดีที่ 5 มกราคม พ.ศ. 2560

กิจกรรมที่3

 cr: http://weheartit.com/entry/272974063/via/sakamotoyuri
 ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ 
          1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
          4. การลงมือทำโครงงาน
          5. การเขียนรายงาน
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน


1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ

          โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้

          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. งานอดิเรกของนักเรียน
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. มีเวลาเพียงพอ
          5. มีงบประมาณเพียงพอ
          6. มีความปลอดภัย 


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล

          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร 


3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน


รายงาน รายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงาน ทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงาน วิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงาน ผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงาน ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วม ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงาน ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญ สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์ สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี   หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน  กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ   วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ  สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิง สื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน
 4. การลงมือทำโครงงาน

          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
     4.1 การเตรียมการ
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน

     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย

     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้ 



5. การเขียนรายงาน

          การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ

     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน

     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 

     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน 

     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก 

     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย 

     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย 

     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย 

     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ  

 

6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน

          การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน 



video :

กิจกกรมที่2

cr: http://weheartit.com/entry/272974063/via/sakamotoyuri

 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)




cr: https://www.google.co.th/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjb6Mal8KzRAhUJq48KHakfDDYQjRwIBw&url=http%3A%2F%2Fwww.acr.ac.th%2Facr%2FACR_E-Learning%2FCAREER_COMPUTER%2FCOMPUTER%2FM4%2FComputerProject%2Fcontent1.html&psig=AFQjCNFzdy47_ZYCiSUMTZHDvRHAneUgRQ&ust=1483770036767806


1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
       
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
       
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D

       
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)

     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

กิจกรรมที่1

cr: http://weheartit.com/entry/272974063/via/sakamotoyuri

  ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ 

           คือ กิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ทำให้นักเรียนมีอิสระทางความคิดทางการศึกษาปัญหาและสิ่งต่างๆ ที่ตนเองในใจ โดยนักเรียนต้องมีการวางแผนการศึกษาและนักเรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข และทำให้เกิดความสามัคคีในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม รวมถึงการฝึกความกล้าแสดงออกในการนำเสนอผลงานของตน




 ความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ 


        
             โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้ค าแนะน าความสามารถที่เกิดจากการทำโครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำคัญ 5 ประการดังนี้


        1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทำโครงงานต้องนำเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้นผู้ทำโครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำเสนอแนวคิดในการจัดโครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ

       2. ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่างๆ ดังนี้

            2.1 การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร

            2.2 การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนำความรู้ต่างๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน
            2.3 การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนน าความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ
            2.4 การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทำโครงงานใดและไม่ควรทำโครงงานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคำนวณเลขหวย สำหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด 
อาจส่งผลกระทบต่อสังคม ทำให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น

            2.5 การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการน าเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง 
โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา

        3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา

        4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

        5. เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นำความรู้และกระบวนการต่างๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต

        6. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องเหมาะสมและมีคุณธรรม








cr:http://weheartit.com/entry/271975748/via/Eylaaa_






 ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์ 
          

          1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว



          2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทำโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่

          3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม

          4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดำเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กำหนดไว้

          5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดำเนินงานด้วย



video:
 https://www.youtube.com/watch?v=zsIbZUYbTO4




วันอาทิตย์ที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2559

บทที่ 6 โครงร่างโครงงาน

บทที่ 5 บทความสารคดีที่นำมาใช้สำหรับการเขียนโครงงาน

 Evolution 

ความหมายของการเกิดสปีชีส์
        สปีชีส์ (Species)  หมายถึง กลุ่มหรือประชากรของสิ่งมีชีวิตที่มีกลุ่มยีน (gene pool) ร่วมกัน โดยที่ สมาชิกของประชากรนั้น สามารถถ่ายทอดยีนหรือทำให้เกิดยีนโฟล์วระหว่างกันและกันได้ (หมายถึง ผสมพันธุ์กันได้และมีลูกไม่เป็นหมัน) สปีชีส์ในความหมายนี้เรียกว่า biological species
        กระบวนการเกิดสปีชีส์ (Speciation) หมายถึงการเกิดสิ่งมีชีวิตสปีชีส์ใหม่ จากการเปลี่ยนแปลงที่สะสมทีละเล็กทีละน้อยของสปีชีส์ดั้งเดิมตามกาลเวลา

https://toknowthyself.files.wordpress.com/2012/11/human-evolution.jpg


แบ่งเป็น 2ประเภท
     1.สปีชีส์ทางด้านสัณฐานวิทยา  หมายถึง สิ่งมีชีวิตที่แตกต่างกันในลักษณะทางสัณฐานและโครงสร้างทางกายวิภาคของสิ่งมีชีวิต ใช้เป็นแนวคิด ในการศึกษาอนุกรมวิธาน
     
     2.สปีชีส์ทางด้านชีววิทยา   หมายถึง สิ่งมีชีวิตที่สามารถผสมพันธุ์กันได้ในธรรมชาติ ให้กำเนิดลูกที่ไม่เป็นหมันแต่ถ้าเป็นสิ่งมีชีวิตต่างสปีชีส์กัน ก็อาจให้กำเนิดลูกได้เช่นกันแต่เป็นหมัน
    แนวคิดของสปีชีส์ทางด้านชีววิทยาโดยพิจารณาความสามารถในการผสมพันธุ์และให้กำเนิดลูกหลานที่ไม่เป็นหมัน ในธรรมชาติมีสิ่งมีชีวิตต่างสปีชีส์กันอยู่ด้วยกันจำนวนมาก กลไกที่แบ่งแยกการสืบพันธุ์มีผลยับยั้งมิให้เกิดการผสมาจแบ่งได้เป็น
2 ระดับ คือพันธุ์ข้ามสปีชีส์
2.1. กลไกแบ่งแยกระดับก่อนไซโกต (prezygotic isolating mechanism) เป็นกลไกป้องกันไม่ให้เกิดการปฏิสนธิ อันประกอบด้วยความแตกต่างในเรื่องต่อไปนี้
        - ระยะเวลาผสมพันธุ์ หรือ ฤดูกาลผสมพันธุ์ที่ต่างกัน (temporal isolation) อาจเป็น วันฤดูกาลหรือช่วงเวลาของการผสมพันธุ์ ตัวอย่างเช่นแมลงหวี่ Drosophila pseudoobscura มีช่วงเวลาที่เหมาะสมในการผสมพันธุ์ในตอนบ่ายแต่Drosophila pseudoobscura จะมีช่วงเวลาที่เหมาะสมในตอนเช้า ทำให้ไมมีโอกาสผสมพันธุ์กันได้
        
        - สภาพนิเวศวิทยาที่แตกต่างกัน (ecological isolation) สิ่งมีชีวิตต่างสปีชีส์กันที่อาศัยในถิ่นที่อยู่ต่างกัน เช่น กบป่า อาศัยอยู่ในแอ่งน้ำซึ่งเป็นแหล่งน้ำจืดขนาดเล็ก ส่วนกบบูลฟรอกอาศัยในหนองน้ำหรือบึงขนาดใหญ่ที่มีน้ำตลอดปีกบทั้ง 2 สปีชีส์นี้มีลักษณะรูปร่างใกล้เยงกันมาก แต่อาศัยและผสมพันธุ์ในแหล่งน้ำที่แตกต่างกันทำให้ไม่มีโอกาสได้จับคู่ผสมพันธุ์กัน




http://www.vcharkarn.com/userfiles/238080/1%20(134).jpg



       
- พฤติกรรมการผสมพันธุ์ที่แตกต่างกัน (behavioral isolation) เช่น พฤติกรรมในการเกี้ยวพาราสีของนกยูงเพศผู้ ลักษณะการสร้างรังที่แตกต่างกันของนกและการใช้ฟีโรโมนของแมลงเป็นต้น พฤติกรรมต่างๆนี้จะมีผลต่อสัตว์เพศตรงข้ามในสปีชีส์เดียวกันเท่านั้นที่จะจับคู่ผสมพันธุ์กัน




http://topicstock.pantip.com/wahkor/topicstock/2012/04/X11974543/X11974543-19.jpg



        -โครงสร้างอวัยวะสืบพันธุ์ที่แตกต่างกัน (
mechanical isolation)  สิ่งมีชีวิตต่างสปีชีส์กันจะมีขนาด  ละรูปร่างอวัยวะสืบพันธุ์แตกต่างกันทำให้ไม่สามารถผสมพันธุ์กันได้ เช่น โครงสร้างของดอกไม้บางชนิดมีลักษณะสอดคล้ายกับลักษณะของแมลงหรือสัตว์บางชนิด ทำให้แมลงหรือสัตว์นั้นๆ ถ่ายละอองเรญูเฉพาะพืชในสปีชีส์เดียวกันเท่านั้น

        -สรีรวิทยาของเซลล์สืบพันธุ์ที่แตกต่างกัน (genetic isolation)เมื่อเซลล์พันธุ์ของสิ่งมีชีวิตต่างสปีชีส์กันมีโอกาสพบกัน แต่ไม่สามารถปฏิสนธิกันได้ อาจเป็นเพราะอสุจิไม่สามารถอยู่ภายในร่างกายเพศเมียได้หรืออสุจิไม่สามารถสลายสารเคมีที่หุ้มเซลล์ไข่ของสิ่งมีชีวิตต่างสปีชีส์ได้

2.2.กลไกแบ่งแยกระยะหลังไซโกต (postzygotic isolating mechanism) ถ้าหากในกรณีที่กลไกแบบแรกล้มเหลวยังสามารถควบคุมได้โดย
        -ลูกที่ผสมได้ตายก่อนวัยเจริญพันธุ์  เช่นการผสมพันธุ์กบ (Rana spp.)ไม่สามารถเจริญเติบโตเป็นตัวเต็มวัยได้

        
 -ลูกที่ผสมได้เป็นหมัน เช่น ล่อ เกิดจากการผสมระหว่างม้ากับลา แต่ล่อเป็นหมันไม่สามารถให้กำเนิดลูกรุ่นต่อไปได้

ล่อ

http://www.vcharkarn.com/userfiles/238080/1%20(137).jpg



liger

http://galeri12.uludagsozluk.com/515/liger_916896.jpg




 การเกิดสปีชีส์ใหม่ 

1. การเกิดสปีชีส์ใหม่จากการแบ่งแยกทางภูมิศาสตร์  
        หรือการแยกแขนงสปีชีส์ตามสภาพภูมิศาสตร์ (Geographical Speciation) การเกิดสปีชีส์แบบนี้เกิดจากการที่ประชากรแยกกันอยู่ตามสภาพภูมิศาสตร์ จนขาดการติดต่อกันเป็นเวลานาน เนื่องจากมีสิ่งกีดขวางทางภูมิศาสตร์ เช่น แม่น้ำ ภูเขา ทะเลทราย หุบเหว หรือ ประชากรอพยพไปอยู่เกาะที่ห่างไกล ทำให้ประชากรย่อยไม่มีโอกาสแลกเปลี่ยนยีนซึ่งกันและกัน ประกอบกับประชากรแต่ละแห่งต่างก็ปรับเปลี่ยนองค์ประกอบทางพันธุกรรม ไปตามทิศทางการคัดเลือกโดยธรรมชาติ จนทำให้เกิดความแตกต่างทางพันธุกรรมมากขึ้น จนกระทั่งเกิดเป็นสปีชีส์ใหม่ ซึ่งเป็นกระบวนการแบบค่อยเป็นค่อยไปอาจใช้เวลาเป็นพันๆ หรือล้านๆ รุ่น

ตัวอย่างการเกิดสปีชีส์ใหม่จากการแบ่งแยกทางภูมิศาสตร์
 กระรอก 2 สปีชีส์ ที่อาศัยอยู่บริเวณหุบเขาแกรนด์แคนยอน รัฐอริโซนา ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยกระรอกชนิด Ammospermophilus leucurus. อาศัยอยู่ทางทิศเหนือของหุบเขา ส่วนกระรอกชนิด Ammospermophilus narrisi. อาศัยอยู่ทางใต้ของหุบเขา ซึ่งกระรอกทั้ง 2 สปีชีส์ มีลักษณะคล้ายคลึงกันมาก นักชีววิทยาเชื่อกันว่ากระรอก 2 สปีชีส์นี้เคยอยู่ในสปีชีส์เดียวกันมาก่อนที่จะเกิดการแยกของแผ่นดิน


http://www.sasipin.com/images/squarrel.jpg



 - นกฟินซ์ดาร์วิน (Darwin' s Finches) ที่หมู่เกาะกาลาปากอส นกฟินซ์บนหมู่เกาะนี้ประกอบด้วย 13 สปีชีส์ กับ อีก 1 สปีชีส์ บนเกาะโคคอส (Cocos) รวมเป็น 14 สปีชีส์ ซึ่งมีขนาดและสีแตกต่างกันเล็กน้อย แต่มีลักษณะจะงอยปากที่แตกต่างกันเหมาะสำหรับการกินอาหารชนิดต่างๆ จากการศึกษาของนักปักษีวิทยาคาดว่านกฟินซ์บนแต่ละหมู่เกาะอาจถูกพัดพามากับลมพายุจากทวีปอเมริกาใต้ มาอยู่ตามหมู่เกาะต่างๆ และเกิดการแปรผันของลักษณะทางพันธุกรรมร่วมกับการคัดเลือกโดยธรรมชาติ เกิดเป็นสปีชีส์ใหม่ขึ้น การเกิดสปีชีส์ใหม่ที่วิวัฒนาการมาจากบรรพบุรุษเดียวกัน เรียกว่า Adaptive Radiation


http://schoolbag.info/biology/living/living.files/image419.jpg




2. การเกิดสปีชีส์ใหม่ในเขตภูมิศาสตร์เดียวกัน 
        เป็นการเกิดสปีชีส์ใหม่ในถิ่นอาศัยเดียวกับบรรพบุรุษ โดยมีกลไกมาป้องกันทำให้ไม่สามารถผสมพันธุ์กันได้ แม้ว่าจะอยู่ในพื้นที่เดียวกันก็ตาม การเกิดสปีชีส์ใหม่ลักษณะนี้เห็นได้ชัดเจนในวิวัฒนาการของพืช เช่น การเกิดพอลิพลอยดีของพืชในการเพิ่มจำนวนชุดของโครโมโซม



 พอลิพลอยดี (Polyploidy) 
        
        ปกติสิ่งมีชีวิตจะมีโครโมโซม 2 ชุด หรือเรียกว่า ดิพลอยด์ (Diploid,2 n) ถ้าสิ่งมีชีวิตมีโครโมโซมมากกว่า 2 ชุดขึ้นไป เรียกว่า พอลิพลอยดี (Polyploidy) เกิดขึ้นจากความผิดปกติในกระบวนการแบ่งเซลล์แบบไมโอซิสขณะสร้างเซลล์สืบพันธุ์ในแม่หรือพ่อ โดยโครโมโซมไม่แยกจากกันเป็นผลให้เซลล์สืบพันธุ์มีจำนวนโครโมโซม 2 ชุด (2 n) เมื่อเซลล์สืบพันธุ์เกิดการปฎิสนธิจะได้ไซโกตที่มีจำนวนโครโมโซมมากกว่า 2 ชุด เช่น มีโครโมโซม 3 ชุด (3 n) หรือมีโครโมโซม 4 ชุด (4 n) โดยลูกที่เป็นพอลิพลอยดีมีลักษณะพันธุกรรมต่างจากพ่อแม่ ไม่สามารถกลับไปผสมกับพ่อแม่ จึงถือได้ว่าเกิดสิ่งมีชีวิตสปีชีส์ใหม่ พอลิพลอยดี ในพืชเกิดได้ 2 แบบ

          1. ออโตพอลิพลอยดี (Autopolyploidy) เป็นการเพิ่มจำนวนชุดของโครโมโซมที่เกิดจากพืชสปีชีส์เดียวกัน โดยมีการแบ่งเซลล์ผิดปกติทำให้ได้ลูกที่มีโครโมโซม 3 เท่า ( 3 n ) หรือ 4 เท่า (4 n )
          2. อัลโลพอลิพลอยดี (Allopolyploidy) เป็นการเพิ่มจำนวนชุดของโครโมโซมที่มีต้นกำเนิดจากสปีชีส์ต่างกัน แต่ทั้ง 2 สปีชีส์ต่างมีความใกล้เคียงกันทางสายวิวัฒนาการ
- คาร์ปิเชงโก (Karpechenko : พ.ศ. 2471 ได้ทดลองผสมผักกาดแดง หรือ Radish (2 n = 18 ) กับกะหล่ำปลี (2 n = 18) ปรากฏว่าได้ลูกผสม F 1 เป็นหมัน เพราะมีเซลล์สืบพันธุ์ผิดปกติ แต่ในบางโอกาส F 1 จะสร้างเซลล์สืบพันธุ์ที่ไม่มีการลดจำนวนชุดโครโมโซม (2 n = 18) และเมื่อมาผสมกันจะได้ลูกผสมรุ่น F 2 ซึ่งมีโครโมโซม 4 n = 36 และไม่เป็นหมัน จึงจัดเป็นสปีชีส์ใหม่
       ปรากฏการณ์พอลิพลอยดี มีความสำคัญในการทำให้เกิดสิ่งมีชีวิตสปีชีส์ใหม่ขึ้น นักวิชาการประมาณกันว่า ครึ่งหนึ่งของพืชดอกที่ปรากฏอยู่ในโลกนี้เกิดจากการเพิ่มโครโมโซมแบบอัลโลพอลิพลอยดี และเป็นกลไกที่ทำให้เกิดสปีชีส์ใหม่ภายใน 1-2 ชั่วอายุเท่านั้น
        ในปัจจุบันนักวิทยาศาสตร์สามารถพัฒนาวิธีการผสมพันธุ์พืช ให้ได้พอลิพลอยดีที่มีสมบัติและลักษณะตามต้องการ เช่น พอลิพลอยดีเลขคู่ ได้แก่ 4 n , 6 n , 8 n ซึ่งมักได้พืชที่มีผลหรือลำต้นใหญ่กว่าพืชที่เป็นดิพลอยด์ธรรมดา ซึ่งสามารถมีชีวิตและสืบพันธุ์ได้ตามปกติ พอลิพลอยดีเลขคี่ ได้แก่ 3 n , 5 n , 7 n ซึ่งเป็นหมัน เพราะมีปัญหาในการสร้างเซลล์สืบพันธุ์ จึงใช้ประโยชน์ในการพัฒนาพันธุ์พืชที่ไม่มีเมล็ด เช่น แตงโม องุ่น กล้วย
          ข้าวสาลีพันธุ์ผสม เกิดจากการผสมพันธุ์ข้าวสาลี 3 พันธุ์ ได้ข้าวสาลีพันธุ์ใหม่ที่ให้ผลผลิตสูงและมีลำต้นคงทนแข็งแรง


 การพัฒนากับวิวัฒนาการ 
       1. การดื้อสารฆ่าแมลง ตัวอย่างเช่นการใช้สาร DDT ปราบแมลงศัตรูที่ได้ผลดีมากในระยะแรกเมื่อประมาณ 50 ปีมาแล้ว แต่ปัจจุบันสารดังกล่าวไม่สามารถทำร้ายแมลงหลายร้อยชนิดได้ โดยที่แมลงสามารถสร้างเอนไซม์ย่อยสลายสาร DDT ได้ก่อนที่จะออกฤทธิ์มีผลให้เกิดการดื้อสารดังกล่าว
       2. การดื้อยาปฏิชีวนะ เป็นการปรับตัวของเชื้อแบคทีเรียบางชนิด เช่น แบคทีเรียที่ทำให้เกิดวัณโรค หนอง ฝี ปวดท้อง ท้องร่วง อันเนื่องมาจากการคัดเลือกโดยธรรมชาติโดยกลไกทางพันธุกรรมของเชื้อแบคทีเรีย ที่มีต่อยาปฏิชีวนะที่มนุษย์ได้พัฒนาและสังเคราะห์ขึ้นมา อาจมาจากสาเหตุที่เชื้อโรคเหล่านี้ได้รับสารเคมีในตัวยาที่ต่ำกว่าขนาด แล้วทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพันธุ์ใหม่ที่สามารถอยู่รอดได้